2013-02

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ゆっくりシグナス育成part9 ~カジノ~



 


 ~ゆっくりシグナス育成縛り内容~

 ゆっくり

 ①ノーブレス防具縛り
 ②イベントクエストによる収入禁止縛り
 ③赤い薬・青い薬・手裏剣以外の消費アイテム購入禁止縛り
 ④アイテムによる移動禁止縛り
 ⑤ドロップアイテムの店売り禁止縛り
 ⑥墓ドロ(HP0)した場合、所持メルをすべて捨てる
 ⑦倉庫使用(移動・預ける両方)禁止
 ⑧1日1回パチンコ玉をもらう←New!!


 


 
 さて、

 毎度おなじみドラクエⅦ状況報告。

 quest7

 今日ニコニコで検索してみたら、実況動画の方でもそれなりに進んでいる様子が見られました。

 まだまだ序盤ですがテンポの良い実況動画が2つ見られたので、ぜひ御二方には完走してほしいですね。

 【実況】昔エンゴウで詰んだドラクエ7を再び実況

 【ドラクエ7 3DS】そろそろ世界救うかー10【実況プレイ】

 ちなみに、単なる動画の方ではすでにラスボス動画も上がっています。

 裏ボスはまだのようですね。


 驚きなのが、今になってPS版ドラクエⅦの実況が増えていること。

 その数、確認しただけでも10個以上。

 ちょっと、今やるべきはそっちじゃないでしょ(笑)

 人気……なのか?


 
 それはさておき、

 現在の進行状況は、ちょうどカジノのあるところ。

 カジノって遊ぶのにそれなりの金がかかるので、大体序盤を抜けたぐらいの場所にあるんですよね。

 あと、強装備が手に入るきっかけなのも原因?

 カジノには大抵最強装備や非売装備がありますからね……カジノの店員で魔王倒せるんじゃない?(笑)

 
 ドラクエⅦリメイク版のカジノはPS版と変わっていて、全体的に難しい仕様になった模様。

 特にポーカーは、ダブルアップゲームの仕様変更により難易度が鬼畜レベルに。

 従来の①方式から②方式に変更。

①裏向きのカードが出されたカードより大きいか小さいかを選ぶ

②出されたカードより数字の大きいカードを裏向きのカード4枚から選ぶ

 この②方式の欠点は、

 4枚中に出されたカードより大きいカードのない可能性があること。

 つまり、クイーン・キング・エースなどを出されたら、勝率はほぼない。

 逆に言えば、2・3・4が出たら勝率はかなり高くなる。

 悪くはありませんが、あまりにも運要素が強すぎて100倍にもっていくのは不可能。

 一回目のダブルアップでキングを出した私としての考えです。

 金

 ということは、スロットを使うのがリメイク版の必勝法。

 それでも、

 所持金は780G……すなわち39枚。

 うまくいけば10000枚いくか?

 自分の運を信じたい……



 が……駄目っ……

 無茶しやがって…


 
 というか当然のごとくすっからかん。

 まぁさすがに39枚から大儲けしたらカジノ側はやってられませんよ(笑)

 コイン1000枚(20000G)あれば本腰入れてできますかね。

 物語後半になったらもう一度挑戦はしてみます。



 

 さて、

 賭け事つながりで、前回メイプル側で言っていた『パチモン』ですが、

 予想した通り赤星(10Lv帯)ランク。

 MapleStory 2013-02-28 1

 これで、10Lv帯ランクのコンプは不可能となりました。

 一応「パチモン」は包みアイテムから出現させることはできますが、包み自体がフリマに出回っていない。

 
 …いや、まだ手はある。


 その手とは、パチンコ。

 MapleStory 2013-02-28 2

 もともとパチモンの包みはパチンコで出るのだから、パチンコで出せばいい。

 そしてネクソン様のありがた~い恩恵により、1日100発パチンコ玉をもらえる。


 もちろん、100発だけで包みを出すのはムリ。

 しかし、この100発を毎日毎日もらい続ければ……

 100日もらうと考えて10000発になる。

 それでも針の穴を通すに等しいものではあるが、確率はある。

 MapleStory 2013-02-28 4

 なにせリアルマネーに換算すれば、3000発で500ポイント。

 1500ポイント相当の10000発なら、それなりの景品はもらえるのではなかろうか。

 
 じっくりじっくりじっくりと集め……

 この育成を終えるくらいに、放出しようかと思います。

 まぁ、もう15時間以上はやっているのに30Lv行っていませんけど(笑)

 今後はもっと育成が長引きそうだから、1年はかかるのか…?

 まったく予想がつきません。


 そんな理由で、縛り内容も追加。

 忘れないようにしていきたいと思います。

 
 それにしても、part10も行かないうちに縛り内容が倍くらいになったと思います。

 育成を終えるころにはいったい縛り内容はいくつになっているのやら…(笑)

 MapleStory 2013-02-28 5


 


 

 

 
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スーパープレゼンテーション考察 ~絵の中にある物語を見つける~



 今回のテーマ元動画

 Tracy Chevalier:Finding the story inside the painting

 http://www.ted.com/talks/tracy_chevalier_finding_the_story_inside_the_painting.html

 
 さて、

 今回のテーマは『絵画』そして『物語』。

 皆さんは「絵画」と聞いて何を浮かべるでしょうか?

 多くの人は、美術館に展示される「価値の高い絵」をイメージすると思います。

 ムンク叫び

 今回のテーマもそれについての話。

 自分を含めて多くの人は「絵画」に関して微妙な印象を持つと思います。

 
 なにせ、たった一枚の絵なのに莫大な価値がありますからね。

 なぜこんなに価値がつくのかわからない。

 絵のイメージが分かるのは、美術館に飾ってある絵の内少しだけ。

 書いてあるものが分かる絵はまだよくて、抽象画なんて何が書いてあるかすらわかりません。

 一般的に見ればぐちゃぐちゃの絵です(申し訳ありませんが)。

 興味の持ちようがありません。

 そんなわけで、「絵画」と聞くと多くの人は遠慮がちになると思います。


 
 しかし、小説家のトレイシ―氏は「一部の絵しか理解できない」という発想を逆転させます。

 彼女は、「美術館にある全ての絵を理解する必要はない」と考えます。

 人間には感性があって、それぞれ違う。

 名作に自分の感性を合わせるのではなく、多くの名作から自分の感性に合う絵画を探すのです。


 彼女の話の中ではこう例えられています。

 レストランに行ったとき、全てのメニューを頼んで1つずつ全て食べますか?(食欲は別として)

 デパートに行ったとき、全ての服を試着してみますか?

 そうではありませんよね?

 ……と。

 だから美術館の絵は、初め一通り見て、その後自分が気になった絵だけを見ればいいのです。


 自然

 
 さらに、彼女は「絵から物語を考える」ということもしています。

 自分の気に入った絵(彼女は主に肖像画)の特徴、

 すなわち、顔の形・光の当たり方・装飾品・服装・絵を描いた人の情報などなど……

 これらすべてを踏まえて、絵を描くまでの物語・瞬間に至った(第三者視点)物語を考えるのです。

 
 なぜ、この人がモデルなのか?

 そこから描かれる人の背景を広げていく。


 モデルの人と画家との関係は何なのか?

 そこからモデルと画家による世界観を広げていく。

 
 絵の中にある特徴的なものは何を示すのか?

 そこから複雑な背景を広げていく。


 1つの絵から生み出される限られた情報を組み合わせて背景を作り、1つの物語を作る。

 芸術の「裏側のストーリー」と言えば聞こえがいいでしょうか。

 夏目漱石作『こころ』後編を例にすると、

 表のストーリーは「私とKが同じ人に恋をし、私の婚約とともにKは自殺をした」

 裏のストーリーは「Kと私が思う心のすれ違い」(Kは自分の信念、私は恋について悩む)

 表の物語は、表面的・文字に書かれている情報だけを組み立てる。

 裏の物語は、情報と、その情報による背景から自分で考えて作り出す。

 割れる

 
 ですが結局のところ、裏のストーリーは自分の創作なのです。

 本当は違うかもしれない。

 事実はもっと別なのかもしれない。

 しかし、この「絵から物語を考える」ことで、その絵に対する理解が深まるのは間違いないでしょう。




 ところで、元々の絵や文学(原作)から物語を作るとそれは「2次創作物」になるわけですが、2次創作物はネット上でも多くあります。

 そう、インターネットにあるAA(アスキーアート)作品です。

 日本の著作権がどうなるのか分かりませんが(ギリギリセーフ?)、改めて考えると発想は斬新です。

 今は2次創作に落ち着いていますが、3次創作・4次創作と続いていくのも面白いかもしれません。

 ただ、2次創作でミリオンセラーくらいにならないといけないし、2次創作は原作よりも影が薄くなるのでかなり難しいでしょうね。

 2次創作の大半はネットで作られるので、もっとネットが大衆に知られるようになれば、3次・4次と続くのも不可能ではないかも?

 いや、そうするとまた著作権が複雑に……う~ん。

 ネットワーク

 良くも悪くも、原作から新しい創作を気軽に作れるのが、ネットの特徴だと思います。

 



 Thank you.




関連記事

アシタスイッチ考察 ~結婚生活は自分で考える~


 さて、

 今回のゲストは、医者・西川史子さんとタレント・太田光代さんです。

 まだ結婚生活の足下がおぼつかない西川さんに、結婚25周年になる太田さんが結婚生活のアドバイスを送りました。


 分かれ道

 西川史子さんの紹介
 太田光代さんの紹介
 


 今回は、西川さん夫婦の悩みについての話題から。

 西川さんは2009年に結婚。

 結婚当初は結婚生活をどのように過ごせが良いかわからず、いくつもの専門書(いわゆるhowto本)に頼っていました。

 料理も夫のためにと思い専門書を熟読。

 しかし、結婚生活についての本も料理本も、照らし合わせてみると共通性がなく、どのようにするのが正解なのかと悩んだ経験があると言います。

  
 そんなマニュアル頼りだった経験と語る西川さんに、太田さんは「結婚生活は自分で見出すしかない」と現実的な言葉。


 結婚生活は、夫婦の価値観に依存する所が多く、万人に共通する答えがあるわけではありません。

 相手がもっと甘えたいと思う人ならば、もっと2人きりの時間を増やすべきだし、

 あまりそういう心のない人に対しては、2人きりの時間が苦痛になるかもしれない。

 医者に例えるなら、「万病に効く薬は存在しない」のと「薬転じて毒となる」という感じ。

 それぞれの病に、それぞれ適切な薬を使っていかないといけない。

 適切でなければ、例え薬だろうと相手に悪影響を与えてしまう。


 結婚生活を円滑にするコツは、天秤の心。

 天秤

 相手の思いに合わせて自分の思いを合わせていく(近づけていく)。

 悪く言うと諦め・妥協がどこかで必要。

 太田さんも、結婚当初は夫の行動に驚きを隠せないことが多々あり、自分の中で諦めた者も多々あると言います。

 自由が歌われるこの時代ですが、結婚生活ひいては人間関係を円滑にしていくためには結局「相手に自分を合わせる」努力が必要である……

 私はそう思います。

 まぁ妥協をしすぎると相手がわがままになるので、そういうバランスも必要ですがね。

 


 話は、太田さんの結婚25周年について。

 25年も続くんだから2人のなかはとても良い…と思いきやそうでもない様子。

 別れようと思った時はあるかと西川さんが尋ねると、「何度もある」と太田さん。

 夫の気ままな性格から、喧嘩もたびたびあったとか。

 
 しかし、それでも太田さんは離婚までは踏み出さない。

 どうしてか?

 それは、自分たちは夫婦でやっていくしかないと自覚しているから。

 妻としての立場だからかもしれませんが、未来の自分をよく見て考えている。

 経済的な問題や、精神的な問題……

 それらを支え合って生きていくのが夫婦。

 ハート
 
 今はコンビニやらファミレスやら、最低限の生活を一人でも営めるようになっています。

 しかし、精神面は違います。

 孤独感への恐怖・自分の問題を話せる人がいない重荷……

 結婚しなくても生活できるようになった世の中ですが、精神的な負担が増えている今、逆に結婚が必要なことなのかもしれません。

 今現役で活躍している仕事中心世代が引退したとき、結婚しているかどうかが重要になってくるかも?


 また、太田さん自身は『結婚』『離婚』を大きなものとしてとらえています。

 現代社会ではあまり結婚・離婚をそれほど気にしなくなりましたが、昔の結婚は大問題。

 既婚かどうかで社会的信頼が変わったそうですからね。

 そういう思いもあるのでしょうか。


 
 未来の扉

 相手に自分を合わせていくこと……

 それが、結婚生活ひいては明日につながるかもしれません。


 次回のゲストは柴田理恵×三船美佳。

 今回とは逆に、次回のゲストは離婚の危機!?

 
関連記事

ゆっくりシグナス育成part8 ~仲間~



 


 ~ゆっくりシグナス育成縛り内容~

 ゆっくり

 ①ノーブレス防具縛り
 ②イベントクエストによる収入禁止縛り
 ③赤い薬・青い薬・手裏剣以外の消費アイテム購入禁止縛り
 ④アイテムによる移動禁止縛り
 ⑤ドロップアイテムの店売り禁止縛り
 ⑥墓ドロ(HP0)した場合、所持メルをすべて捨てる
 ⑦倉庫使用(移動・預ける両方)禁止


 




 さて、

 恒例ドラクエⅦ状況報告。

 quest7

 ついに、ドラクエⅦのメンバーが初離脱。

 その仲間がゲーム開始からの仲間だっただけに、当時(PS版)では強烈な印象でした。

 ひどいのは、その離脱後すぐに転職システムが入ったりボスの難易度が上がること。

 言うなら、チュートリアル終了で抜けていくわけですよ……マジ鬼畜。

 まぁだからこそかもしれませんがね(笑)


 ちなみに歴代ドラクエを振り返ってみると永久離脱する仲間って少ないような気がします。

 永久離脱するシリーズってⅤ(その仲間もあまり一緒に旅しない)かⅦくらい?

 それと例外としてⅥのアモスさん(選択肢によって加入しない)でしょうか。

 あとのシリーズは、交代できたり途中いなくなるだけですからね。

 ドラクエ5
 
 それから、ドラクエⅦは仲間にできる数も6人(離脱抜いて5人)と少ない。

 全員人間だからキャラも立って、ラスボスメンバー(4人まで)を決めにくい。

 でも、最終的には決めなければいけない。


 しかも、抜けさせたキャラの周りに立っているメイドさんに話しかけると、「寂しそうに立っている」とかいうわけですよ。

 マジで精神的に来る鬼畜仕様。

 人間の闇を見せるシナリオと言い、開発部はどうしてこう心をえぐるセリフが考え付くのか(笑)

 考えてみると、ドラクエⅧなんて最後までずっと4人メンバーで平和だったなぁ。

 その代り、人間の死が鮮明に書かれていて心に来るものはあるのですがね。

 

 
 
 ドラクエで例えるなら、メイプルストーリーはドラクエⅤに似ているかなぁ。
 
 MapleStory 2013-02-24 1

 モンスターはファミリアとして仲間にできるし、時々意思疎通ができるモンスターもいるし。

 それに、モンスターをとっかえひっかえしていく点もかな。

 モンスターにもレベルや能力の限界があるからしょうがないよね、うん。

 そんなことをふと思いながらメイプル。

 MapleStory 2013-02-24 2

 今日も10Lv帯のモンスターカードを集めつつ、各地へ。

 ファミリアあつめているときに思ったんですが、ファミリアの一般~レアの等級ってどういう基準で決めているんでしょうね。

 ボスモンスターはともかく、雑魚モンスターはランダム?

 Jr.プギとフェアリーのファミリアはレアになっているから、やっぱりモンスター自体のレア度が存在するのかも。

 レッドドレイクとかもむかーしは特別なモンスターだったそうですからね。私は知らないけど。

 そんな中、ボス級モンスターで特別等級になっているモンスターもいるから不思議。

 あんまり考えたことがなかったけど、考えてみるとファミリアシステムって奥が深い……?

 
 まぁ、適当に作っているのかもしれませんがね(笑)


 MapleStory 2013-02-24 3

 
 そんなわけで、今日はここまで。

 次記事を書くときはコンプリートできそうですね。

 問題は、

 超超超レアモンスター「パチモン」が10と20Lv、どちらに分類されるか。

 なんとなく10Lv帯(赤星)に属する気がするなぁ…やだなぁ…

 
 もしそうだったら無理ゲーなので、20Lv帯コンプを目指します。


 
関連記事

ゆっくりシグナス育成part7 ~人間性~




 


  ~ゆっくりシグナス育成縛り内容~

 ゆっくり

 ①ノーブレス防具縛り
 ②イベントクエストによる収入禁止縛り
 ③赤い薬・青い薬・手裏剣以外の消費アイテム購入禁止縛り
 ④アイテムによる移動禁止縛り
 ⑤ドロップアイテムの店売り禁止縛り
 ⑥墓ドロ(HP0)した場合、所持メルをすべて捨てる
 ⑦倉庫使用(移動・預ける両方)禁止


 


 さて、

 最近鬱系ドラマが家の中で流行っております。

 その割合、見ているドラマの4分の3が鬱系ドラマ。

 具体的にいうと、

・『サキ』
・『家政婦のミタ』(再放送)
・『美しい隣人』(『サキ』と世界観が同じ)

 の3つ。

 
 驚いたのは『家政婦のミタ』。

 人気ってだけで見たことはなかったんですが、めちゃめちゃシリアスじゃないですか。

 ぶっ飛んだ命令も行う家政婦・優柔不断なお父さん・腹に一物抱えた子供たち・天然で問題を悪化させる親戚……怖すぎです。
 
 家政婦役の松島奈々子さんの演技も見事で、終始無表情。

 家族たちのテンションと家政婦のテンションが全く合わない姿が、シュールで逆に笑えるのかも?

 
 もっと、おばちゃん系の家政婦が殺人事件やら何やらを毎回目撃するドラマかと思っていました。

 泉ピン子さんが家政婦役で、

 「あらまぁ!!見ちゃったワ!!」

 みたいな感じ(笑)

 
 quest7

 鬱系というと、ドラクエⅦもそうですね。

 『ゆっくり実況 フリーダムなドラクエⅦ』を半分くらいまで見たんですが、改めてみると暗くなる内容ですなぁ。

 見た目に惑わされる住民とか、歴史を封印する村・城とか、複雑な人間関係とかね……

 現実にあるような問題ばっかりなんですが、ゲームとしてみるとやはり心が痛む。

 元凶は魔物で、住民が悪化させるという図式になっているのがひどい。

 魔物を倒してハッピーエンドとならない村・町がいくつあったことやら…

 過去と現代を行き来するシナリオになっているのもたちが悪い。


 
 でも、なんだかんだでみんな鬱系は好きですよねぇ。

 『家政婦のミタ』は人気だと言われるし、

 鬱系アニメの代表作である『エヴァンゲリオン』『まどか☆マギカ』『ひぐらしのなく頃に』とかはやっぱり大きな話題になるし。

 「美少女系鬱アニメ」が人気になるコツかもね。

 
 MapleStory 2013-02-21 1


 さて、

 そんな鬱系は全くないメイプルストーリー。

 オンラインだから人間関係だけには気を付けてほしいものです。

 あれ?鬱系って前回も書いた気がする?

 まぁいいや。


 モンスターブックの10Lv帯をコンプリートしようと思ったら、またしても金欠問題が。

 くそう、たった800メルなんかに苦労する羽目になるとは……

 一応すぐに調達できるほど成長したけど、まだまだ油断はできない状況。

 10Lv帯は、エーデルシュタインやらリエンやらいろいろ行かないとできないからね。

 そんで片道800メルで合計3200メル飛んだ……

 速く成長してほしいけど、クエストとかの関係でスローペースになるかも?

 いよいよゆっくりシグナス育成の本番ですなぁ。

 MapleStory 2013-02-23 1

 モンスターブックと言えば、最近実装される敵はカードやらファミリアやらを落とさないね。

 集める方としては新たに集めなくていいから楽だけど、ネクソンの今後の方針はどうなるのやら。
 
 グループクエストボスは地味にモンスターカード持っているから、いつかやらないといけないなぁ。

 サーバーぽぷらだしなぁ…かえでとかならまだよかったけど…

 ちょくちょく顔を出しては見るかなぁ。


 MapleStory 2013-02-23 2


 そんなところで、今日は時間切れ。

 記事もその日のうちに更新したいので、10Lv帯カードコンプはまた明日。

 根気を出して頑張ろう。


 
 

 
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ゆっくりシグナス育成part6 ~実装~



 

 昨日?パッチがありまして、何やら『ハイパースキル』なるものが実装。

 というわけでメルセデス(120Lv)で調べてみようかと……


 え~と、その前にハイパースキルとは…?


 


 アルケスタ

 ハイパースキルは 140レベル以降から使うことができ、(以下略

 ちょっと制限のついた5次スキルと思えばいい(マクロスキルのように別欄だよ!!)

 現在は英雄・ノヴァ職のみだが今後他職も実装される予定。

 シグナス?シグナス騎士団に140Lvはない(キリッ…

 





 ピッ ニアログアウト






 私は何も紹介しなかった……っ

 


 ~ゆっくりシグナス育成縛り内容~

 ゆっくり

 ①ノーブレス防具縛り
 ②イベントクエストによる収入禁止縛り
 ③赤い薬・青い薬・手裏剣以外の消費アイテム購入禁止縛り
 ④アイテムによる移動禁止縛り
 ⑤ドロップアイテムの店売り禁止縛り
 ⑥墓ドロ(HP0)した場合、所持メルをすべて捨てる←New!!
 ⑦倉庫使用(移動・預ける両方)禁止←New!!


 



 さて、

 恒例ドラクエⅦ近況報告。

 
 最近、ドラクエⅦで最も変わったと言っても過言ではないシステム『移民の町』もとい『すれちがい石版』を体験しました。

 PS版では普通に人を集めてくるだけなのですが、リメイク版では「人間になってるモンスター」と集めてきます。
 
 移民(?)一人一人が特殊な石版(本編とは関係ない)を持っており、その石板を地下にある台座にはめることで特殊な石版世界へ。

 それぞれの世界の最深部には、元となるモンスターを強くしたボスがおり、勝つことでPS版では見たことのない色々なアイテムがもらえます。

 
 また、インターネットにワイヤレス接続することで、公式から移民(=石板)を持ってくることができます。

 私もやってみましたが、手続きもなく接続完了。

 多分家にあるルーター(今使っているパソコンもこれで接続している)経由だと思いますが、余りの手軽さに驚き。

 さすが3DSというところか…DSだとwifiとかいるからね。

 ダウンロード石版の内容ですが、公式サイトの通り序盤としてはチャレンジ推奨レベルが高め。

 転職できるようになるくらいがチャレンジ時ですかね。

 ネットワーク

 その他ダウンロード石板については、TSUTAYA・マック・プレゼントコード(雑誌)などでもらえます。

 どの石板も、クリアしたあかつきには本編で手に入らない強力な装備や便利な装備が盛りだくさん。

 詳しい内容は公式サイトで逐次更新してありますので、やりこみを目指す人はお見逃しなく。

 ちなみに、定期配信の石版は毎週木曜日に更新される傾向。


 

 
 毎週少しずつ実装するドラクエⅦと、

 毎月ドドンとたくさん実装するメイプルストーリー。

 

 そして、そのほとんどが、ゆっくりシグナス育成とは関係がない。

 MapleStory 2013-02-21 1


 今回は新縛りの関係で、ノーチラスはやめてリエンへ。

 「リエン」は、戦士の英雄アランが復活した地。

 氷漬けにされて封印されていましたが、時間がたってあたりの氷とともに復活…というシナリオ。

 周りの背景も、氷が解け始めて草木が芽吹く春らしい絵になっています。

 ここら辺、ネクソンもいい意味で細かいですよねぇ。


 曲もテンポがよく春らしい曲。

 冒険の始まりにふさわしいと思います。

 そういう意味ではこの場所にふさわしい曲なのですが、このリエンはあんまり人が通りませんからね……

 もったいないなぁとも思ったり。

 
 MapleStory 2013-02-21 2


 一応「ゆっくり」育成を心がけているのですが、何しろクエストの報酬経験値が高すぎて30までにビクトリアアイランドは回れそうにない。

 とりあえず現状は表面だけ回ってはいますが、あと3記事くらい書く頃には30Lvになっているかも。


 こうやってクエストをやりつつ各地を回ってみると、ほんと1~30Lvはぎっしりしてますなぁ。

 ビクトリアアイランドのクエスト(30Lvまで)を全部やったら50くらいまで行くんじゃないの?

 しかも、キノコ城・カニングスクエア・スリーピーウッドもあるでしょ?

 下手するとビクトリアアイランドだけで60Lv行けるかもね(笑)


 ビクトリアアイランドのモンスターは、クエストとモンスターブック・ファミリア目的だけの狩りにしようと思っています。

 それでもどこまで行くかわかりません。

 とりあえず、一カ月以上はオシリア大陸に入れないでしょうね。

 


 そうだ、新しく追加した縛りの件ですが、

 あれで一応デスルーラ問題の解決策とします。

 手裏剣ももっと強いものを目標にしていますから、しばらくは死なない……かな?

 うん、頑張ろう。

 その関係で倉庫の使用も禁止(別に死んでもメルは減らない仕様だけど)。

 冷静に考えると……なんで禁止にしたんだろうね?

 まぁとにかく禁止ということで。


 
 育成も、速すぎないよう遅すぎないよう頑張ろう。



 
 
関連記事

スーパープレゼンテーション考察 ~鶏から恐竜をつくる~



 今回のテーマ元動画

 Jack Horner:Building a dinosaur from a chicken

  


 さて、

 今回のテーマは、「恐竜」「遺伝子」

 プレゼン提供者であるジャック・ホーナー氏は、かの有名映画『ジュラシックパーク』のアドバイザーとして活躍した古生物学者。

 『ジュラシックパーク』は、現代科学で復活させた恐竜たちが暴走し、人々を恐怖に陥れるパニック映画。

 「恐竜を現代に復活させる…恐竜再生」という点で、当時は大きな話題を集めました。

 もう結構昔(もう20年前!!)の映画になりますが、歴史に残る映画だったと思いますね。

 

 「恐竜再生」……

 映画では映像技術が可能にしましたが、実際にやるとなるとどうでしょう?

 まず、恐竜自体が絶滅していること。

 チョコチョコ見つかる化石からしか、恐竜に関する情報を得られません。

 その化石も、何百万年前のものでとても古い。

 再生技術最先端をいくDNA技術を試みるも、化石が古すぎて前提であるDNAが見つからない。

 DNA以外の組織はいろいろ見つかっているんですが。

 恐竜 骨

 じゃあ、恐竜を現代に復活させるのは不可能なのか?

 「恐竜再生」はしょせん映画の中でしか作れないのか?



 ジャック氏は、それを真っ向から否定します。

 「恐竜再生」はできる、と。

 彼は、DNAのような再生技術の観点からではなく、分類学の観点から恐竜再生を考えました。

 分類学から考えると、恐竜の仲間は現代にも存在しています。

 それは……



 …鳥。



 鳥は、恐竜の仲間なのです。

 昔は恐竜だったけど、周りの自然環境や気候変化などによって遺伝子が次第に変わっていった。

 そうして変わっていった結果が、現在生きている鳥です。

 ジャック氏は、

 "遺伝子の変化によって恐竜から鳥になったなら、遺伝子の変化によって鳥から恐竜にすることもできるのではないか?"

 つまり、彼は「鳥の遺伝子を変えて恐竜にする」ことを試みたのです。

 まぁ現段階では、恐竜らしくないと子供に非難されるそうですが(笑)

 鳥

 遺伝子を変化させるには、

①淘汰(周りの環境を変えさせる)
②導入(別生物の遺伝子を注入する)
③隔世遺伝(何世代か後に起こる遺伝)の活性化


 の3つがあります。

 現在、②の方法によって光るウサギが、③の方法によって歯の生えた鶏ができました。


 ジャック氏が注目しているのは、③の隔世遺伝の活性化。

 歯を作り出す遺伝子を活性化させれば歯が、尻尾を進化させる遺伝子を活性化させれば尻尾が……

 今は退化してしまった遺伝子を活性化させれば、恐竜に近い形を作るのも夢ではありません。

 そしてそれが成し遂げられたとき「恐竜再生」と言っていいかもしれません。



 話を大きくして「遺伝子科学」について考えてみましょう。

 現在でも、遺伝子の構造変化はいろいろなところで使われています。

 食品…最近では製造業などの科学的原料にも使われているようです。

 遺伝子組み換え大豆……なんてのはちょっと前に世間で騒がれたことがありましたね。

 
 遺伝子科学は倫理問題とも関わっています。

 他の生物を人間が思うように変えてしまっていいのだろうか?

 クローン問題と同じように考えていくべきだと思います。

 
 スーパープレゼンテーション公式サイトでも書かれていますが、

 現在、遺伝子科学をはじめとする再生技術は進化し続けています。

 iPS細胞なども発見され、将来は再生技術が日常に入ってくるかもしれません。

 ただ、新しい技術には危険がつきものなので、安全性はしっかりと確かめて導入してほしいものですね。

 


 一歩間違えれば怪獣兵器を作るもとになるかもしれないし、

 正しく使えば最強の医療技術になる。

 


 Thank you.




 

 
 
 


 
 
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アシタスイッチ考察 ~自分と全体を比較して個性を見つける~



 さて、

 今回のゲストは、女優・吉高由里子さんと俳優・高良健吾さんです。

 同じ20代2人が『個性』について語り合いました。


 分かれ道

 吉高由里子さんの紹介
 高良健吾さんの紹介


 まずは、それぞれの幼年期について。

 吉高さんは、両親が共働きだったため1人の時間が多かったと話します。

 金魚などのペットを飼っていたような時期も。
 
 1人であることに関して寂しいとは直接語りませんが、時折親の気を引くような行動があったことから、寂しいと思うことはあったようです。


 高良さんの幼年期は、兄弟で虫取りなどをしていました。

 その関係か、虫をはじめとするいろいろな生き物を飼っていた時期があったと言います。

 また、性格がおとなしめで、1人で遊ぶことも時々あったそうです。



 
 話は、デビュー当時の話について。

 2人ともスカウトから芸能界入り。

 すぐに人気が出たわけではなくアルバイトもしたようですが、若気の至りゆえか仕事に対する無責任な行動があったと話します。

 高良さんは、就いたバイトに初日から遅刻してしまったことからその仕事に見切りをつけ、初日で採食をしてしまったという体験も。

 吉高さんも、オーディションを学生としての予定で断ろうとしたためにこっぴどく怒られた経験があると。

 どちらも自己中心的で、「社会に対して自分の感覚がずれていた」と語ります。
 
 それまでは周りが自分に合わせろという考えでしたが、現在はそれを反省している様子。

 初心者マーク

 そんな自己中心的な感覚は、映画撮影の頃も。

 特に吉高さんは、活発で言いたいことを率直に述べる性格だったため、周りから「変わっている」と言われることが多々ありました。

 自分の理解できないことには反発し、その姿はまるでオオカミのよう。



 映画撮影から5年たった今、反発的な態度は緩和されました。

 しかし、態度が柔らかくなったことで新たな悩みが。

 それは、「イメージの誤解」

 あたりさわりのない微妙なテンションで接してしまうことで、周りから考えとは違う解釈をされてしまいます。

 自分が発した考えが、モノマネなどで周りから都合のいいように変えられてしまう。

 変えられたイメージが多くに伝わって、自分ではない自分が作られてしまう。
 
 
 そんなイメージの誤解から生まれるのが、

 『個性とはなんなのか?』

 という疑問。

 そして、それに伴って導き出されるもう一つの疑問「普通とはなんなのか?」

 2人は、「自分の考える普通」と「周囲全体の普通」を照らし合わせ考えることで、個性が見つかる……と語ります。

 ネットワーク

 まぁ、「イメージの誤解」というのは多くの人が抱えています。

 特に芸能人とかは。

 おとなしく見える・活発に見える・傲慢・臆病・馬鹿・知的などなど…………

 イメージの誤解を悩みとする人も多くいます。

  
 一番の解決法は、

・誤解を気にせず生きていく

 ことでしょうね。

 自分のイメージを誤解する人というのは、ほとんど自分とかかわりを持たない人々。芸能人で言うなら、視聴者・ファン……すなわちテレビ上の姿しか見ない人たち。

 そもそも、イメージなんてのは関わる人たちの態度・立場などでコロコロ変わります

 つまり、全員に正しいイメージを持たせるのは不可能。

 自分と密接にかかわる人に対するイメージが良ければ、いいのではないでしょうか?と思います、個人的には。

 経験

 また、『個性』『普通』について。

 本編でも言われていますが、この2つの意味合いは使われ方によって変わります。

 良い意味にも……悪い意味にも。

 『個性』と『普通』は相反する存在にもかかわらず、どちらも社会で必要ですからね(笑)

 個性だ個性だと求めるのに、なんだかんだで普通を強いられる時がある。

 特に日本なんかはその傾向が強いと思います。

 矛盾してますよ、ほんと。

 
 あんまり深いこと考えずに、「自分」と「周囲」との違いを探していくのが、個性を探す一番の近道かもしれませんね。

 1人1人と比較するのではなく、全体と自分とを比較するのが良いと思います。

 未来の扉

 自分と全体を比較して個性を見つける……

 それが、明日へつながるのかもしれません。


 次回のゲストは、太田光代×西川史子。

 働く妻の心境を語る…?




 
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ゆっくりシグナス育成part5 ~分岐点~

 



  ~ゆっくりシグナス育成縛り内容~

 ゆっくり

 ①ノーブレス防具縛り
 ②イベントクエストによる収入禁止縛り
 ③赤い薬・青い薬・手裏剣以外の消費アイテム購入禁止縛り
 ④アイテムによる移動禁止縛り
 ⑤ドロップアイテムの店売り禁止縛り


 



 さて、

 恒例のドラクエⅦ近況報告。

 
 今日気づいたことなんですが、リメイク版には『過去の戦歴』システムが新たに存在します。

 『過去の戦歴』とは、今までのプレイにあったイベント内容を要約してまとめたもの。

 最初のオープニングから始まり、様々な町であった出会い・ボス戦などを含めた色々な出来事が、この『過去の戦歴』に入ります。

 ドラクエⅦ後半のふとした時に、『過去の戦歴』を見て今までを思い出すことができるんですね。


 この『過去の戦歴』システムで面白いのは、道草して得られるイベントがあるということ。

 すなわち、本編に沿ったプレイだけだと得られないイベントがあるわけです。

 イベントが全部でいくつあるのかはわかりませんが、スルーできるイベントは多くあります。

 しかも、スルーできるイベントに限って複雑な気持ちになる。


 ……一体何が正しかったのか?……

 
 全体的にドラクエⅦは、そういう「考えさせる」人間味や鬱成分あふれるイベントが多いですね。

 中には、一つの分岐点が大きく影響することも……

 それがドラクエⅦの醍醐味でもあり、評価が賛否両論になる理由でもあります。

 最近紹介している「ゆっくり実況 フリーダム名ドラクエⅦ」では、ネタが豊富過ぎて鬱成分がほとんどないのですが(笑)

 
 私としてはぜひ道草して全イベントを網羅してほしいところです。

 大半のイベントは複雑で、人間的にも成長させますから。

 なんていうか、ドラクエⅦは「得るものもあれば失うものもある」感じで好きですね。

 完全なハッピーエンドで終わらないところが、いかにも現実らしいじゃないですか。

 現在のところリメイク版のイベント内容は変わりませんが、今後どうなっていくのでしょうかねぇ。




 
 
 そんなドラクエⅦに対して、

 (課金さえすれば)なんでも得られるハッピーエンド仕様、それがメイプルストーリー。

 MapleStory 2013-02-17 1

 メイプルのクエストは単純でまたいいですよねぇ。

 「○○を何匹倒してきて」

 「△△をいくつか集めてきて」

 「これを××の●●さんへもっていって」(自分でもっていけよ)

 クエストの背景なんて全く考えなくてもいい。

 まぁ背景を考えてみるのも面白いと言えば面白いですが、メイプルのクエストは深く考える感じではありませんね。

 考えさせるクエスト背景と言えば、獅子王の城クエストくらい?

 そもそもメイプルのモンスターはあまりグロイこと考え付きませんから……

 しかし、それはそれでドラクエⅦと違った楽しみ方があるのは確かです。

 MapleStory 2013-02-17 2

 
 また、前々回くらいに言っていた金欠ですが、とりあえずは解決。

 当然のことですが、レベルが上がればメル取得量も上がるわけで……

 育成の過程でちまちまメルを集めているうちに、3000メルを突破。

 30LVまでは金に困らずに済みそうです。


 MapleStory 2013-02-17 3


 代わりとして最近の悩みは、「デスルーラ」。

 これを禁止とすべきか許可すべきか。

 便利という面から見れば禁止にすべき。


 まぁ、来週までに決めておきましょう。




 それはさておき、

 シグナスクエストを進めるうちに、「ピグ」「リボンピグ」(ノーチラス周辺のモンスター)を倒せ、との指示が出たのでノーチラスへ。

 MapleStory 2013-02-18 4

 ヘネシスにはもう一度戻ってくる予定。

 
 

 
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ゆっくりシグナス育成part4 ~全体攻撃~



 


  ~ゆっくりシグナス育成縛り内容~

 ゆっくり

 ①ノーブレス防具縛り
 ②イベントクエストによる収入禁止縛り
 ③赤い薬・青い薬・手裏剣以外の消費アイテム購入禁止縛り
 ④アイテムによる移動禁止縛り
 ⑤ドロップアイテムの店売り禁止縛り


 



 さて、

 まずは恒例ドラクエⅦ近況報告。

 quest7

 仲間の一人マリベルさんがLv9になり、「イオ」を習得。

 実を言うとPS版ドラクエⅦにおいてのイオはかなり珍しい呪文で、唯一職業関連で習得できない呪文であります。

 PS版で覚えるのは中盤仲間になる人のみ。(今回のイオ習得はリメイク版による仕様変更)

 中盤にはイオ以上の呪文なんてどんどん覚えますから、あまり使う機会がないという……

 結構不遇な呪文。

 
 そんなイオですが、Lvが二桁にもいかない序盤では絶大な威力を発揮。

 平均25ダメージ(2つ目の町周辺の敵なら一発)を全体に放ち、その姿は一掃に近い。

 たとえ一発で倒せなくとも、全体攻撃・安定したダメージですから長い間主力攻撃になります。

 呪文の威力が強すぎて、今のところ主人公(´;ω;`)ブワッの状態です。
 

 全体攻撃っていうのがまた凶悪ですよねぇ…

 そこらへんが、イオ系呪文の強い理由でもあるのですが。

 グループ攻撃のギラぐらいだったら、まだバランスも整ったものを。(単体攻撃<グループ攻撃<全体攻撃)

 まぁモンスターがどんどん強くなる時期ですから、妥当と言えば妥当。

 2回攻撃してくる雑魚とかマヌーサ使ってくる雑魚とかいますし、イオがないとメラですからね、メラ。

 メラはあまりにも弱すぎる……という製作者側の判断なのでしょう。 


 何にしても、全体攻撃の扱い方には気を付けたいものです(管理的に)。






 そんな気配が全くないのが、メイプルストーリー。

 MapleStory 2013-01-06 2

 ━━━○)´Д`)・:'. グハッ


 失礼。

 今やっているのはこっちでしたね。


 MapleStory 2013-02-16 1

 そんなわけで、メイプルワールドの(色々な意味で)様々な問題とは全く無縁なゆっくりシグナス育成。


 最近の悩みは育成速度。

 ちょこっと周辺のクエストをやるとすぐにLvUPしてしまう。

 30までは駆け抜けてほしいというのがネクソンの方針なので、どんどん進む。

 序盤のクエストは結構つながりがあるだけになかなか面倒。

 下手すると適正レベルをすぐに超えてしまいます。


 カニングシティーをゆっくり紹介する予定でしたが、あまりの育成スピードのため次の場所に移動。

 ……の前に、一つだけ名所を紹介。

 
 カニングシティーの地下鉄の奥……

 そこには時々1匹の暗い影が。

 珍しいモンスターなのでぜひ一度見ていってほしい。

 奥に行けば、

 ほらね……


 MapleStory 2013-02-16 2






 ……………






 ……出過ぎではありませんか?(三國無双2より)




 えー、そんなわけで、

 次はヘネシス。

 MapleStory 2013-02-16 3

 シグナス本筋クエストもしないと。



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ゆっくりシグナス育成part3 ~金欠~



 


  ~ゆっくりシグナス育成縛り内容~

 ゆっくり

 ①ノーブレス防具縛り
 ②イベントクエストによる収入禁止縛り
 ③赤い薬・青い薬・手裏剣以外の消費アイテム購入禁止縛り
 ④アイテムによる移動禁止縛り
 ⑤ドロップアイテムの店売り禁止縛り


 



 さて、

 まずはドラクエⅦ近況報告。

 出来る限り前置きはこれにしていきたいと思います。

 quest7

 現在、やっとこさっとこ魔物が出現する場所に来て、ちょいと1つ目の村を攻略。

 ドラクエⅦは、プロローグから初戦いまでが異常に長いことで結構有名になっているゲーム。

 私が初見でPS版をやった時は……確か4時間ぐらいはかかったかと。


 本格的な冒険をする前に「謎の神殿」というところを探索する必要があるのですが、

 ここがね…3時間くらいはかかるのよ。

 謎解きが結構難しくて……当時は半分涙目になりながら攻略しましたよ(笑)

 前回紹介した『ゆっくり実況 フリーダムなドラクエⅦ』を見る限り、マップ構成を完全に理解していても30~40分ぐらいはかかります。

 この神殿攻略で「詰んだ」「投げた」人がいるとか言いますから、世間でもやっぱりきついレベルだったんでしょうね。

 今回のリメイク版ではさすがに改善。自分を含めPS版を体験した人はあっけなく思うかもしれませんが、最初はテンポが良くないと。

 
 魔物との戦闘については、本当に本当に素晴らしい出来。

 シンボルエンカウント(フィールドにいる魔物と接触すると戦闘)方式は、湧き具合もよくバランスが取れている。
 
 戦闘曲もオーケストラ風・明るい感じになって良いリメイク。

 経験値・ゴールドの取得量も大幅に増えて、サクサクできるようになりました。

 特にゴールド方面は異常なほどで、一緒にやっている私の姉はもう8000G持っているとか(周りの価格は1000Gぐらいの状況)。

 装備をそろえてこれですから、金欠と縁のない冒険になるのは間違いないでしょう。




 


 そんな状況と打って変わって、

 ゆっくりシグナス育成は金欠状態。

 MapleStory 2013-02-15 1

 ドラクエⅦよりも金が集まらないなんて……マジで金欠。

 295メルなんて、水の手裏剣もマナエリクサーもタクスィーも使えない。

 タクシーは使わないと縛ったものだが、そもそもメルがないから使えないというね……

 
 しかも、ちょっと手裏剣を充填しようと思ったら、悪いことに気付いてしまった。

 そう、今使っている手裏剣は……

 初心者専用手裏剣…すなわち、


 充填ができない。

 MapleStory 2013-02-15 2

 このまま金欠状態が続くと、盗賊の個性ともいえる手裏剣が投げられなくなる。

 飛べない豚はただの豚。

 手裏剣の投げられないナイトウォーカーなんて夜を歩けない。


 
 現在必要なものは、

・水手裏剣×3……1500メル
・移動距離…………800メル

 今後必要なものとして、

・手裏剣充填
・専門技術素材アイテム


 現在は2300メル、後々には結構必要になりそう。

 特に手裏剣充填は、雷手裏剣をベースにするとかなりのメルが必要になる。

 まぁおいおい考えていくとしよう。



 そんなわけで次に移ったのは、薄暗い街並みに夕日が輝くカニングシティー。

 MapleStory 2013-02-15 3

 とりあえずは、オクトパスを狩ってメルを集めるのが目標ですかね。

 いくつたこ焼きにすればいいのやら。(※実際には作れません)





 
  
 
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ゆっくりシグナス育成part2 ~冒険~


 え~と縛り内容縛り内容……あ、やっぱり入ってない…

 追加ぁ!!

 


 ~ゆっくりシグナス育成縛り内容~

 ゆっくり

 ①ノーブレス防具縛り
 ②イベントクエストによる収入禁止縛り
 ③赤い薬・青い薬・手裏剣以外の消費アイテム購入禁止縛り
 ④アイテムによる移動禁止縛り←New!!
 ⑤ドロップアイテムの店売り禁止縛り←New!!


 



 さて。

 初っ端からメイプル話題でないのが申し訳ありませんが、

 ついに、ドラクエⅦが我が家へ~~~


 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!

 
 quest7

 ついにきました、ドラクエⅦリメイク版。

 同時に初の3DSともあって大興奮です。

 スイッチオン。

 …

 
 ……これが3D…(ゴクリ


 ……DSでこのグラフィック・音楽はすごい。

 個人的な感想として、雰囲気はPS2ドラクエ5に似ているような感じ。

 ゲーム内容もPS版とはいろいろ違い、××がこんな位置に!?というのも開始数十分で多々あります。

 PS版を知っている人は、そこら辺の違いを知るのもまた楽しみとしてできるでしょう。

 ちょっと小ネタが少なくなったような気がしますが(ホンダラさん家の瓶が割れないなど)、まぁおいおい調べていくとしましょう。

 
 現在、ニコニコ動画では少しずつプレイ動画も上がっている模様。

 ざっと見たところ、エンゴウ……つまり序盤中の序盤くらいまでが関の山。

 本編自体は変わらないようなので、PS版プレイ動画で予習しておくのが吉かと。

 一応、完結済みで一番短そうな「ゆっくり実況 フリーダムなドラクエⅦ」を推薦。

 パート45までで比較的実況動画の中では短い方ですからね。

 

 MapleStory 2013-02-13 1

 このゆっくりシグナス育成も、そのくらい続いてほしいものですなぁ。


 というわけで、本題のメイプル。

 今回は「リス港口」です。

 青い空……白い雲……少し見える大地……

 一体どれくらいのメイプルプレイヤーがこの背景を知っているのか。

 自分も、こんなにきれいな背景だとは気付きませんでしたが(笑)


 今じっくり見てみると、全てのプレイヤーが通った町とは信じられないほど小さいですね。

 町全体としては1マップしかないし、これといったモンスターもないただの町。

 最初の地がこれほどこぢんまりした所だとは……

 …いや、これでいいんでしょう。

 最初の地はあえて小ぢんまりしていた方が良い。

 ドラクエⅦの始まりも、小さな島の小さな漁村から。

 こまけぇことはいいんだよ!!



 そんなわけで、リス港口付近で最も強いモンスター・マノを討伐。

 MapleStory 2013-02-13 2

 「最も強い」といってもHP2000もない奴ですが……

 ファミリアの与える1ダメージが、このインフレ嵐の中一周回って妙に新しい(笑)

 無論、私の与えるダメージは200前後でインフレではあります。

 
 マノを討伐して得たのは、ETC…ではなく消費アイテム。

 どうやら変化アイテムのようです。

 MapleStory 2013-02-13 3

 赤デンデンの集団に入ると超シュール。

 

 さて、

 次回は同じ始まりの地でも、アランの始まる場所である「リエン」へ行こうかと思います。

 では、800メルを払っていざ……


 MapleStory 2013-02-13 4


 
 ……………



 

 
 

 
 

 

 


 
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スーパープレゼンテーション考察 ~互いに協力する飛行ロボット~



 今回のテーマ元動画

 Vijay Kumar:Robots that fly ... and cooperate

 


 さて、

 今回のテーマは「ロボット」

 ロボ

 ロボット技術は最近の技術の中でも最先端。

 次世代を担う技術として注目を浴び続けていますが、今回はロボット技術の中でもさらに先を行く技術を紹介されました。



 クマール氏(正確には彼の学生)が開発したのは、直径20㎝ほどの小型自律飛行ロボット。

 直径20㎝とは大体手のひらと同じくらいですね。

 動画内でも手のひらに乗せたロボットの姿が見られます。

 今までロボットとして作られてきたのは、最小でもおよそ1mに及ぶ大きさ。

 その大きさと重さ故に動きが鈍くなってしまい、長らく欠点とされていました。
 
 対して今回のロボットは敏捷性(動きの速さ)が高く、細かい動きが可能。今以上に小さく作ればさらに素早い動きができるでしょう。

 
 機能としては、4つの回転翼を使って上昇・方向転換・速度変換などを行います。

 毎秒600回という途方もない速度で回転翼のモーターに命令を送ることで、小回りの利く動きを可能にします。

 まぁ、計算については私を含めほとんどの人が理解できないでしょうが(笑)

 3乗とか5乗とかマジ鬼畜……明らかに一般人の常識を超えています。

 そんな計算が毎秒600回もされるなんて想像もしたくありません。

 さらにカメラ・センサーなどを取り付けることで周りを把握し、命令をベストな状態にします。

 レーザー

 そして、自律行動。

 組み立てられているアルゴリズム・カメラやセンサーから得られる情報を駆使して、最適な行動を行います。

 自律行動の完全な定義は分かりませんが、人間の命令がなくとも動けることと考えていいでしょう。

 また、一度行った行動を記憶し、それぞれを組み合わせて複雑な行動もできます。

 動画を見れば、ロボットの動きが自律行動とは信じられないくらい精密であるのがよく分かります。

 
 
 クマール氏は、今回開発した小型ロボットの機能の中でも、特に『協力し合う』ことを強調して紹介しています。

 開発した小型ロボットは素早く行動ができる。しかし、1つ1つに力はない……

 その欠点を克服するためにプログラムされたのが、協力し合うこと。

 1つ1つに力はなくとも、多数が力を合わせれば行動の範囲が広がります。

 
 協力し合えるようなプログラムには、自然にいるアシナガアリを基盤に考えました。

 自分の位置と他のロボットとの位置を把握し、常に一定の間隔をとり続ける。

 これを各々独自に計算し、自律的に行っていく。

 現在、20機程度のロボットたちで編隊行動ができるそうです。
 
 ネットワーク


 この小型ロボット、様々な使用用途があります。

 具体的には、危険なところに入る・物を運ぶ・建設を行うなど。

 実際、2011年の東日本大震災で崩壊してしまった建物で、小型ロボットの実験が行われました。

 カメラ・センサーを使うことで、ロボットから得られた情報から地図を作ることができます。

 編隊行動を利用すれば、音楽を奏でることも可能です。


 
 スーパープレゼンテーション公式サイトでも言われていますが、やはり「協力し合う」プログラムというのが特徴的。

 自律行動できるロボットは今までもあったのですが、グループ活動のできるロボットはあまり聞きません。

 今回は小型ロボットでの取り組みですが、これがロボットの種類に関わらず…とか大型ロボでも…とかになったら面白そうですね。

 
 ただ、ここまで来ると、「1人1人は弱いけど力を合わせる」人間と似てきてしまってちょっと違和感。

 それと、現段階での使い道が「生命の危険がある場所に送り込む」という感じしかないのが残念。

 大切なことではあるとわかっていますが、ロボットの可能性はもっと広いと思います。

 反永久機関ロボ……とか?

 『鉄腕アトム』みたいなロボット…いやいや、それって根本は同じ(笑)


 今後のロボット技術……そしてロボットの使い道についてさらなるアイデアを期待しています。


 ぱずわーど


 

 thank you.





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アシタスイッチ考察 ~「周りの喜びを作る」喜びを知る~



 さて、

 今回はゲスト2人の名字が一緒(姉弟)なので、考察が難しい。

 なんか、名前呼びはちょっと違和感が出るんですよね。個人的に。

 うのさん…とか、伸一郎さん…とか、どうもしっくりこない。

 ということで、今回だけはフルネームで書かせてください(汗)よろしくお願いします。

 

 では本題。

 今回のゲストは、モデル兼タレント・神田うのさんとお笑い芸人・神田伸一郎さんです。

 姉・神田うのさんと、弟・神田伸一郎さん……違う道を歩んだ姉弟がそれぞれの思いを語りました。

 分かれ道

 神田うのさんの紹介
 神田伸一郎さんの紹介




 まず話し始めるのは、それぞれの道について。

 先ほど書いた通り、2人の選んだ道は全く別の物でした。

 姉の方は、モデル。

 弟の方は、お笑い芸人。

 特に弟・神田伸一郎さんの芸人指向は両親からとても反対されたそうです。

 大学院を中退して芸人へ……親の反対も、申し訳ないとは思いながらも、

 「俺の人生だから」

 と強く振り切ります。芸人が、山のように厳しい道でありながらも。

 長いこと親の言いなりだった神田伸一郎さんが、初めて自分自身で考え行動したことだった……

 神田うのさんはそのように話します。

 頂上

  
 親の反対を押しのけて芸人になろうと決意した神田伸一郎さん。

 しかし、デビュー後に待っていたのは、下積み13年という苦行。

 その苦行を前向きに続ける彼と、そんな彼を見ていた神田うのさん。

 2人の間には大きな考えの溝ができていました。


 神田伸一郎さんとしては、下積みの人生を前向きにとらえている。

 苦しいことが長く続いても、自分自身(のコンビ)だけで芸人として成り上がって自立していきたい。

 誰かのコネとか権力で成り上がらせて「もらう」のが嫌だったわけです。


 対して、神田うのさんは、下積みの人生を気の毒に思っている。

 彼女自身はデビューしてすぐに成功の道を歩んでいるから、成功の道に乗れない弟が気の毒。

 姉として幼少時何もしてやれなかった負い目もあったのでしょう、弟・神田伸一郎さんをサポートして早く成功させてあげたかった。

 
 それまで敷かれてきた道の通りに生きてきた神田伸一郎さんと、

 早いころから自分で成功の道を切り開いてきた神田うのさん。

 2人の経験の差が、考えの違いを生み出したのでしょうね。

 経験

 ロマンを持った自立心、

 効率性を持った弟思い……

 人生を楽しむという部分では神田伸一郎さん、人生で成功するという部分では神田うのさんが正しいでしょう。

 どっちが絶対に正しい、とは言えません。

 人によって大切にする部分は違いますからね。

 開拓者(弟)としての考えとプロ(姉)としての考えで、価値観が違ったのは確かです。



 しかし、つい最近になって神田伸一郎さんの環境は一転。

 それは「THE MANZAI 2012」で優勝したことから。

 姉・神田うのさんの言った言葉「神田うのの弟であることが恥ずかしいの?」が緊張感を抜き、優勝へつながったと言います。

 生まれたときから神田うのさんの弟である……これは誰が何と言おうと変えようのない事実。

 自分の本当の個性は、そんな肩書きなんかでなくならない。

 そう思うことによって神田伸一郎さんは、その事実を受け入れ、姉へのコンプレックスを乗り越えたのです。


 そして、優勝して一躍有名の位置に立ったことで、神田伸一郎さんはある大切なことに気づきます。

 それは、「自分の行動で周りが喜んでくれる喜び」

 自分自身のためだけにやることは、周りを傷つけるただの独りよがり。

 自分のためだけにやったことがどんなにうれしいことでも、最高の喜びにはなれない。

 自分のギャグで周りが笑ってくれる・自分の作った服をお客が着てくれる・自分の行動で誰かが幸せになってくれる……

 そういう気持ちを感じることが、最高の喜びになります。

 「周りの喜びを作る喜びがあるからこそ、人生は楽しいものである。」

 「周りが喜んでくれるから、自分も頑張れる。」

 と、神田うのさんも語ります。

 
 未来の扉

 
 「周りの喜びを作る」喜びを知る……

 それが、明日へとつながるかもしれません。


 次回のゲストは、高良健吾×吉高由里子。

 2人とも職業は俳優(女優)のため共演関係と思われます。

 吉高さんの個性が生み出した悩み……

 そして「5年前」とは?……

 


 
 
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ゆっくりシグナス育成part1 ~縛り~


 さて、

 Lv7で昨日は力尽きたわけですが、

 今日何とかLv13にすることができました。

 
 シグナス騎士団はLv10になった後、

・ソウルマスター(戦士)
・フレイムウィザード(魔法使い)
・ウィンドシューター(弓使い)
・ストライカ―(海賊)
・ナイトウォーカー(盗賊)

 この5つの職業を選ばなければいけません。(挙げた職業の順番は紹介された順番)

 どの職業も同じですが、こういう分岐点は一度選んだら途中で変えられないので注意したいところ。

 新職は軒並み分岐点のない一直線の職業ですから、新規プレイヤーは特に気を付けたい。

 個人的に、海賊の方がシステム的に遅く実装されているのに、なんで紹介では盗賊より先なんだろうか……

 MapleStory 2013-02-10 1

 そんなことを思いながら、ナイトウォーカーを選択。

 ナイトウォーカー……英語にすると『night walker』。

 つまり『夜を歩く者』です。

 直接「シーフ」と書かないあたりに、盗賊らしいトリッキーな部分を感じます。

 ちなみに騎士団長もとい転職官であるイカルトについてですが、実際のモデルは不明。

 ミハエル・イリーナ・オズとかはネットで当たるんですが(ホークアイは『鷹の目』と推測)、イカルトは調べても同名の人がいなく、本当に分からない。

 似てるモデルとしてはイカロスだけどどうだろう……

  
 MapleStory 2013-02-10 2

 
 適当…というか「かっこいい」という理由で選んだナイトウォーカーですが、予想以上に育成方針とマッチしています。

 ゆっくり育成するというのが育成方針ですが、

 少なくとも1次の間は単体攻撃が主体となるし、移動速度を速くするスキルも持っているから苦にはならない。

 じっくりゆっくり育てつつ、モチベーションは長く細く続けていく…

 そうなりたいものですなぁ。


 
 育成方針が出てきたので、タイトルにあった『縛り』について。

 縛りの内容は3つ。

①ノーブレス防具縛り(SSでつけている装備)
②イベントクエストによる収入禁止縛り
③赤い薬・青い薬・手裏剣以外のアイテム購入禁止縛り



 ①の装備縛りは、ノーブレス装備(全身服・帽子・勲章)とゴム長靴・武器(これは縛らない)以外の装備着用を禁止するものです。

 手袋・イヤリング・指輪・諸々のアクセサリ・装備の着用は一切禁止。

 例外として、モンスターブックの効果だけは使わせてもらいます。というか強制発動なので……


 ②の収入禁止縛りは、③を補佐するためと経験値報酬を狩りや普通のクエスト報酬のみにするため。

 自分としては、特定のモンスターを狩らせる一般クエストを優先したい。

 そして、イベントクエスト報酬は高レベルになるにつれ段々価値が高くなっていくのでね…育成を無駄にはやめてしまうのであんまり使いたくない。

 
 そして③のアイテム購入禁止縛り。

 主な目的は、回復薬をジリ貧状態にさせて専用技術をたくさん使わせること。

 アイテムなので、装備・バフ効果アイテム・帰還の書・強化書・虫眼鏡(潜在能力を覚醒させるアイテム)は禁止。クエスト・ドロップで得たアイテムなども基本的には店売りする方針です。

 手裏剣は……許してほしい(笑)
 
 展開によっては赤い薬・青い薬の購入も禁止するつもり。

 代わりに、専用技術で作ったアイテムは積極的に使用します。回復薬・バフアイテム・強化書……など。

 作ったアイテムの感想なども、できれば書いていきたいと思います。


 MapleStory 2013-02-10 3
 

 他にもいくつか縛る予定はありますが、とりあえずスタートはこのくらいで。

 育成の状況によって縛りを増やすかもしれませんが、この3つをなくす気はありません。

 あくまで禁欲に…ストイックに…そして心は楽しく。

 
 頑張っていきたいと思います。


 
 
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シグナス騎士団始動。今回はゆっくりやるつもり



 さて、

 ルミナスの育成が終わってから結構経ちましたが、ようやく新しいキャラを作りました。

 MapleStory 2013-02-09 1

 はい。

 皆さんここがどこかわかるでしょうか?

 多くの人はここがどこだかわからないかもしれませんね。

 爽やかな草木の息吹を感じ、燦々とした日光が降り注ぐ。

 空気がとてもおいしそうです。

 そして後ろにはかわいらしい鳥?がついてくる……



 そう。ここはエレヴ。

 ここは、今できている新職のずっとず~っと…







 ……前に実装されたところです(2009年実装)。

 ━━━○)´Д`)・:'. グハッ



 そんなわけで、今回の育成キャラはシグナス騎士団。

 2009年にメイプル史上二回目の新職実装でプレイヤーを盛りあがせたものです。

 しかし、実際やってみると最高レベルが120(他は200)という、強さを求めるうえで致命的な欠点が発覚。

 今では他キャラ強化スキル『女神の祝福』のためだけにあっという間に育てられてしまう、何とも不遇な職業。

 時代は120からが本番という風潮がありますからね… 

 チュートリアルだけで終わってしまうシグナス騎士団は時代に合わない。

 時代から切り離されたともいえよう。


 MapleStory 2013-02-09 3
 ※「神獣」に話しかけると攻撃力+5・魔力+10のバフがもらえる(シグナスだけ?)


 逆に言えば、急いで育成することもない職業ともいえるのがシグナス騎士団。

 なにせ、

・最高レベル120……装備に気を使う必要なし
・スキル能力が弱い…能力に気を使う必要なし
・(私の)やる気ゼロ…多分そんなに強くならない

 そんな3弱性質によって、駆け抜けた育成をするモチベーションは皆無。

 
 というか、ワイルドハンター・ルミナスを超特急で育成してしまったばっかりに、なんか育成速度に対しての関心が薄れているんですね。

 特にルミナスとか。

 まぁ新職補正+イベント補正+やる気補正とすべてをつぎ込んだ結果、めちゃめちゃ強い!!となったのがアレですからね。

 強さ…とか育成速度…とか、そういう要素は自分的にルミナスで満足。

 他の職と比べても、多分ルミナスの育成速度は絶対にぜーったい超えません。

 100~120Lvの育成とか、もうプレイ時間がとち狂ってましたもん(笑)


 誤解を招かないように言うと、今後はネタや遊び方面にエネルギーを費やそうというわけです。

 あの…専用技術とか、モンスターブックとか、ファミリア・クエスト・勲章とかね?

 直接能力値には影響してこないシステムを目標にして頑張ろう…

 それが今後の指針ですね。 

 今後の予定では、シグナス・冒険家をネタ方面に時間をかけた後、投げっぱなしのエヴァンにガッツリ育成エネルギーをつぎ込む感じ?

 とりあえず、しばらくこのブログに強さとか育成は関係なくなるでしょうね。

 もともと関係ないけど(笑)

 
 MapleStory 2013-02-09 2

 
 そんなわけでシグナスの話に戻りますが、

 こうやって見てみるとシグナスって本当に初心者に優しいシステムですよねぇ。

 レベル1から始まって、いろいろクエストをやりつつアイテム欄とか攻撃の仕方まで丁寧に教えてくれます。

 新職を見てみると、こういう面は粗雑ですからね。

 良く言えば効率的。

 
 気持ちは分かります。

 最近の子供は思考が柔軟で、特にゲームの操作説明なんか一瞬で理解しますからね。

 ゆとりとかなんだのちょっと前まで言われていましたが、やはり今の子供の方が頭は良いと思います。「興味を持つことに対して」だけなのが問題ですが。

 うちの母に「ドラクエ6」とかやらせると、NPCの言っていることが理解できなくてすぐに音をあげますから(笑)

 そんな頭の良い子供たちには、あんまり手の込んだ操作説明はいらないのでしょう。



 ただ…これはネクソンに対してですが、

 あの…せめてLv適正マップとかね?もっとプレイヤーに強調してほしい。

 この前、リプレ(適正レベル100Lv)に40Lvのキャラが来てまして……

 あまりにもいたたまれないのでスリーピーウッドに送ってあげましたが、本来なら場違いも甚だしい。

 
 多分、各地を移動するシステムで来たんでしょうね。

 最近になって移動システムが随分と発達しましたが、それによって低レベルのプレイヤーが高レベルの狩場に来ることもあり得るわけです。

 まぁこんな事例はごくごく稀なことなんでしょうけどね?

 どうか危険信号くらい出してあげてください……


 MapleStory 2013-02-09 4

 そんなことをしみじみと思いながら、Lv7で今日は終了。

 Lv10すらいかないところから、シグナスに対するのんびりさがうかがえる。

 1次転職まではいくつもりだったが、いいでしょう。
 
 
 
 今後も、シグナスに関してはこのくらいゆっくりな育成になるでしょう。

 今回の育成には縛りも入れる方針ですので、それについてまた明日記事を書こうかと思います。


 ゆっくり



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有り余るエネルギーをメイプルへ…



 さて、

 ルミナスが120を超えた…と書いてから早1週間くらい。

 メイプル方面に関してはほとんど燃え尽きてしまった感のする今日この頃であります。

 MapleStory 2013-01-25 3

 エネルギーがなくなったのはあくまでメイプル方面だけ。

 DSの「マリオ&ルイージRPG3」とかやりだすと1日7時間(もちろん休日)やってたりしますからね……

 あとはポケモンとかドラクエをひっぱり出してきてレベル上げしてたりとか。

 オンライン系は全くやっていません。


 感覚としては、今までルミナスの育成につぎ込んでいた集中力が全部そっちへ向かっていった感じ。

 メイプルの育成を突っ走ったのでペースを落とそうと思ったら、余りのエネルギーでマリオ・ポケモン・ドラクエ等が終わってしまった……

 というのが今の心情。

 オンラインゲームやってると、オフラインゲームでラスボスまで行くのは本当に一瞬ですよ。オンラインゲームはプレイ時間の次元が違いますからねぇ……

 オフラインゲームはプレイ時間が100時間行けば長い方ですが、オンラインゲームは100時間超えてからが本番。

 メイプルの4次転職も普通に育成していると大体50時間はかかりますから。そしてさらに50時間やったところが本番なので、やはり格が違う。

 もう少しすればメイプルに戻ってくるでしょう……


 
 ところがどっこい、そんな時に世間を騒がす「ドラクエⅦ」リメイク版が発売。

 quest7

 まだ買っていませんが、あと数日もすれば家にやってくるでしょう。

 初めてやったPSソフトがこれだったとかプレイ時間が100時間を超えるなど、私の人生に影響を与えたと思われる数少ないゲーム。

 小学生の頃にやって100時間ですから、相当です。

 今でも、ポケモンだろうがドラクエだろうがオフラインゲームにおいてはプレイ100時間を超えたことがありません。

 100時間超えたゲームは、

・ドラクエⅦ
・メイプルストーリー

 この2つだけです。


 メイプルストーリー


 ドラクエⅦにはそんな思い出補正が入っているため、誘惑されるのは必至……

 実を言うと、この記事を書いた理由は80%ぐらい自分をメイプルに引き込むためだったりします。


 私のブログは、普通の記事を書くこととメイプルをすることが互いに影響し合っています。

 育成がいったん止まると、記事の更新も止まる。

 記事の更新が止まると、育成が止まる。

 メイプルを引退する時がブログを引退するとき。

 だから、無理やり記事を更新すればメイプルの育成も始まるって寸法。


 
 バカみたいな発想ですが、これで5回ぐらいブログの危機を救っているため文句は言えない(笑)

 とはいえ、こう頻繁に記事の更新が止まるのも情けない。

 やはりもっとブログで紹介する趣味を増やした方がいいのか…?

 もしもドラクエⅦにはまってしまったらそっちの紹介も考えていきますかね。


 
 

 

 

 

 


 
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スーパープレゼンテーション考察 ~やる気の仕組み~


 今回のテーマ元動画

 Daniel Pink:The puzzle of motivation

  



 今回のテーマは、『報酬』そして『やる気』です。

 勉強・仕事・命令etc……

 「やる気」は多くの物事に関わり、それに「報酬」が絡んできたことも多くあると思います。 


 今まで資本主義においては、

 「高い報酬を出されるほどやる気が出る」

 と考えられてきました。

 1万円よりも10万円、10万円よりも100万円……

 高い報酬にすればするほど働く人々のやる気は上がっていき、効率もさらに上がっていく、と。


 しかしある実験によると、これらの考えは全く違うものでした。

 問題を早く解いたときにもらえる額が高報酬・中報酬・低報酬の3グループに分け、それぞれに発想力の必要な同じ問題を出題。

 今までの考え方なら高報酬のグループが最速のはずです。

 ところが、予想は逆転して高報酬グループはビリ。

 効率は上がるどころか逆に下がってしまい、報酬は効率…すなわち人々のやる気をを妨害するものとなってしまったのです。

 下落

 しかも、この「高報酬がやる気を下げる」結果は、多くの実験で証明されています。



 いったい何が間違っていたのでしょうか?

 そこでダニエル氏は、報酬とやる気・効率の関係についてある考えを主張します。

 それは、

 「単純な問題に対する報酬はやる気・効率を上げる」

 「複雑な問題に対する報酬はやる気・効率を下げる」

 ということです。

 
 単純な問題とは、繰り返し行う作業や明確な答えがある問題。

 勉強で言う漢字の書き取り・計算・暗記など。

 対して複雑な問題とは、発想力が必要な問題や答えが複数ある問題。

 文章を書く・新しい企画を作る・社会全般の問題がこれにあたります。

 
 「報酬を与える」というのは、一点に集中する力を与えて一直線に進むのを大きく助けます。

 故に、思考・作業が一直線である単純な問題にはとても有効。

 これがメリット。

 逆に考えれば、多くの観点から見る必要のあるものでも一点に集中してしまいます。

 すなわち、創造性を潰してしまうのです。

 これがデメリット。

 ブロック


 現在、多くの会社でこの報酬主体の方針が行われています。

 時代は創造性を必要としており、報酬は創造性を潰してしまうにも関わらず。

 現代社会に必要なものとして、ダニエル氏は、

①自主性
②熟達(上達すること)
③目的


 の3つを挙げます。

 特に社員の自主性を尊重し自由にやらせる環境を作り出すことが、会社の発展につながると言います。


 
 売り上げ




 で、

 これは、経営者視点の考え。

 社長・上司……部下を管理する側の人間に向けたメッセージ。


 確かに自由に何かをする環境は必要です。

 自由性のある環境が発展につながるという考えももっともです。

 しかし。

 会社の環境を変える権限など、ほとんどの人は持っていない。

 自由に振る舞えば「勝手な行動」と取られるのがほとんど。

 好きな仕事をできない人だっています。

 そんな大部分の人が自由に仕事ができる環境を作り出すのは不可能です。


 そこで私が注目したいのは、さきほど挙げた3つの内の「目的」

 正しいかどうかは別として、目的を考えることならだれでもできます。

 給料が欲しい……上司が喜ぶ……自分のおかげで物ができる……

 どんな些細なことでも構いません。

 目的を作ることで自分の仕事に意味が生まれ、やる気を生み出す。

 仕事の目的を無理やりにでも作り出すのが、真に働く人にとって大切だと思います。



 
 thank you.




 


 
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アシタスイッチ考察 ~社会のずれから生き方を知る~


 
 さて、

 今回のゲストは、美術家・会田誠さんと脳科学者・茂木健一郎さん。

 会田さんの独特な発想構造を、茂木さんが脳科学にのっとって分析しました。

 分かれ道

 会田誠さんの紹介
 茂木健一郎さんの紹介

 (wikipediaより)


 会田さんは、社会アンチテーゼを主体とする美術家。

 「変人」「天才」と呼ばれるほどの発想力を持ちますが、テーマや絵の内容が社会にそぐわない。

 内容によっては多くの批判が来ることが。

 テレビでも規制が入ってほとんど紹介されない、不遇とも呼べる美術家です。

 代表作として『あぜ道』『ヴィトン』などがあります。


 社会アンチテーゼという批判を喰らいやすいテーマを描きつづけるのは理由があります。

 それは、「民間人に響く芸術がいいから」。 


 美術というのは、いつでも高尚に見られがちです。

 『ムンクの叫び』など、名作の絵はほとんどが奥深いもので民間人が完全に理解するのは不可能です。

 全くの抽象画で表面的な意味すらとれないこともしばしば。

 つまり、素人には全く響かないのです。

 内容を民間人の身近なものにすれば美術に興味を持ってくれる、というのが考えなのでしょう。

 ムンク叫び
 (パブリックドメイン)

 それと同時に「美術は、高尚な人だけのためのものではない」ことをアピールするためだとも言います。



 話は、それぞれが職業についた理由について。

 会田さんは、気が付いたらずるずるとなっていた(絵はうまい方だった)と話し、

 茂木さんは、蝶とか蛾に興味を持っていたことがつながったと話します。

 2人に共通するのは、「個性に生き方を合わせたこと」
 
 自分の性格に、職業を合わせた…というとわかりやすいでしょうか。

 2人とも、少しだけでも興味を持っていたことを中心とした職業です。


 自分のここが他の人とずれている……

 それを異端ととらえずに個性として中心として、だんだんと生き方を広げていくのが重要です。

 ネットワーク

 

 話は会田さんの生活について。

 始めにも書いた通り、会田さんはテーマ故に売れない美術家。

 美術家自体がもともと儲けにくい職業なので、少ない金をやりくりして暮らしていると言います。

 また、会田さんには子供がおり、性格はIT指向。

 美術家としてはさびしいですが、親として一つの個性でとらえてあげたい、と語ります。



 そして茂木さん曰く、

 「無理をしていると幸福になれない」

 と話します。
 
 他人(もちろん親も含む)から価値観を押し付けられると、子供にとってはストレスになります。

 ○○はこうあるべき……××はやらなければならない……

 無論一般教養としてある程度学ばなければならない部分もありますが、徹底的に押し付けるのは間違いです。

 本当に必要なことは、もっと別のところにあるかもしれませんから。


 「自由」が象徴される現代社会、生き方だってたくさんあるはず。

 たくさんの生き方を知るためには、偏差値・学歴・就職などの観念を一度断ち切らないといけません。

 そういう意味で、今ある社会の裏側を見つめたような会田さんの絵は必要なのでしょう。

 
 同じ感じでメディアは、たくさんの生き方を見つける手段だと思います。

 本・雑誌・テレビ・ラジオ・インターネット……

 偏りなくいろいろなメディアを活用することが、生き方を見つけるコツです。


 未来の扉

 社会に対する自身のずれから、生き方を知る……
 
 それが、明日へとつながるかもしれません。


 次回のゲストは、神田うの×神田伸一郎。

 姉弟のすれ違う思いを語ります。




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 2016年9/14再開 リンクフリーです。
 初心者でもわかりやすいよう紹介を心がけるメイプルストーリーのブログ。

 メイプルの複雑なシステムを60%くらい理解できるよう紹介しています。

 

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